索尼擁抱微軟云,就好像通用、福特?fù)肀厮估菢樱磥碛螒蚋偁幐窬挚赡馨l(fā)生急劇的變化。
游戲業(yè)已不是俄羅斯方塊、《超級馬里奧》剛誕生時(shí)的“小兒科”時(shí)代了。
如果你要感受全球游戲行業(yè)的規(guī)模之大,那么你一定得去一年一度的中國國際數(shù)碼互動娛樂展(ChinaJoy)。
今年ChinaJoy的參觀者規(guī)模達(dá)到了空前的45萬人。剛過去的雙休日,現(xiàn)場的參與者會對育碧、索尼、任天堂的這些展臺印象深刻。要玩到一款新游戲,不僅要排上長長的隊(duì)伍,等一兩個小時(shí),而且還得忍受人潮的擠壓。
這就是目前全球娛樂行業(yè)規(guī)模最大的市場——游戲。
市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo預(yù)計(jì),今年全球游戲行業(yè)的規(guī)模將達(dá)到1520億美元(約合1.07萬億元人民幣),比去年全球影院和家庭電影市場970億美元的規(guī)模高出57%,是191億美元的全球錄制音樂市場的8倍。
如此巨大市場的參與者,不僅僅有傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商、全球主要的云端服務(wù)提供商的加入,讓這場戰(zhàn)役變得更加規(guī)模盛大。受益于科技巨頭們的服務(wù)器布局,亞馬遜、谷歌、微軟、蘋果、臉書(Facebook)等互聯(lián)網(wǎng)科技公司,都將成為新興云游戲市場的“頭號玩家”。
3A游戲大廠“觀望”已久
但面對這些新巨頭的入場,游戲巨頭們似乎并不急于出手。盡管包括全球最大的三家游戲發(fā)行商在內(nèi)的游戲公司都已經(jīng)推出了游戲訂閱服務(wù),但對于構(gòu)建一個更加宏大的云游戲平臺,游戲廠商們還在觀望。
全球市值排名第一的游戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard)直到目前仍未簽署任何云游戲服務(wù),盡管公司首席執(zhí)行官寇提克(Bobby Kotick)在最近一次財(cái)報(bào)電話會議上表示,目前可能是參與云游戲業(yè)務(wù)最好的時(shí)機(jī),尤其是“當(dāng)一家公司像動視一樣擁有30年的知識產(chǎn)權(quán)積累時(shí)”。
市值排名緊隨其后的美國藝電(EA)在去年10月透露已經(jīng)為云游戲平臺Project Atlas分配了1000多名員工后,至今尚未有任何推出該項(xiàng)服務(wù)的實(shí)質(zhì)性舉措。EA在云游戲方面的優(yōu)勢是有望將其著名的Frostbite(寒霜)游戲引擎,與人工智能和其他云服務(wù)結(jié)合在一起。
全球第三大游戲發(fā)行商法國育碧(UBISOFT)是各大游戲廠商中較快擁抱云游戲發(fā)展戰(zhàn)略的。育碧宣布將于今年9月推出PC端的游戲流媒體服務(wù)Uplay+,每月訂閱費(fèi)14.99美元,包含了育碧的主打游戲如Assassin's Creed(刺客信條)和Far Cry(孤島驚魂)等上百款游戲,不過推出之初,該服務(wù)僅適用于裝有Windows系統(tǒng)的PC,但在2020年,它將在谷歌(Google)的云游戲服務(wù)平臺Stadia上線。
索尼也已經(jīng)宣布了提供適用于 PlayStation 4手柄和PC的流媒體游戲服務(wù),但僅包括較老的游戲,訂閱費(fèi)用為每月19.99美元。此外,索尼已經(jīng)與微軟簽署了云游戲合作伙伴協(xié)議。
另一家日本傳奇游戲公司任天堂在其Switch設(shè)備上支持了視頻播放,但除此之外沒有新的舉措。任天堂首席執(zhí)行官(CEO)古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)在上個月表示:“我們看到未來云和流媒體技術(shù)將發(fā)展成為向消費(fèi)者提供游戲的主要方式。”
索尼擁抱了微軟云
與游戲廠商相比之下,占據(jù)巨大平臺優(yōu)勢的科技公司,如蘋果和谷歌對于推出云游戲平臺則采取了更為激進(jìn)的策略。谷歌的云游戲平臺Stadia和蘋果的云游戲平臺Apple Arcade都計(jì)劃于今年秋季上線,讓用戶可以訪問上百款流媒體游戲,而要運(yùn)營這些游戲,背后是科技公司強(qiáng)大的全球數(shù)據(jù)中心的部署。
盡管在游戲的開發(fā)方面,科技公司可能并不具有像3A游戲(意味著制作口碑精良)大廠那樣的基因,能夠持續(xù)開發(fā)出捕獲玩家持續(xù)熱追的系列游戲,但是這些對手的進(jìn)場,也足以讓傳統(tǒng)游戲廠商感受到平臺的壓力,這也促成了行業(yè)內(nèi)一些原本看似“不可能”的合作。
比如前兩個月,索尼擁抱微軟云變成了游戲行業(yè)一件很有趣的事情,這就好像通用、福特?fù)肀厮估菢樱@樣的跡象可能導(dǎo)致未來游戲競爭格局發(fā)生急劇的變化。
云計(jì)算技術(shù)大約5年前興起,開始改變微軟走下巔峰的際遇。在首席執(zhí)行官納德拉引領(lǐng)下,微軟投入巨資,建設(shè)數(shù)據(jù)中心等基礎(chǔ)設(shè)施,為企業(yè)用戶運(yùn)行程序并存儲數(shù)據(jù)。
行業(yè)里確定了云游戲未來的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡壘之夜》(Fortnite)的意外成功,去年創(chuàng)下了24億美元的銷售額,注冊玩家數(shù)量達(dá)到了2.5億人。《堡壘之夜》的成功在于它打破了過去游戲生態(tài)的邊界,顛覆了過去某款游戲僅限于某個生態(tài)系統(tǒng)的時(shí)代,可以跨平臺進(jìn)行。
相比其他核心游戲,《堡壘之夜》吸引了更為年輕的用戶,同時(shí)它在PC、主機(jī)和移動三端可玩,而《英雄聯(lián)盟》只在PC平臺、《守望先鋒》和《Apex英雄》只在PC或是主機(jī)平臺。
Epic Games創(chuàng)始人兼CEO、被大家稱為“虛幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在談到《堡壘之夜》的成功時(shí),曾對第一財(cái)經(jīng)記者表示:“跨平臺多人實(shí)時(shí)作戰(zhàn)的‘大逃殺’類游戲(如《堡壘之夜》,編注)將會成為未來游戲的主流。人們可以分享和回看,當(dāng)中有一些故事,就像電影那樣,也充滿幽默,我們預(yù)計(jì)其他公司馬上也會制作類似的游戲,它會變得很流行,我們認(rèn)為這對于促進(jìn)整個行業(yè)的發(fā)展來說是好事。”
云服務(wù)商的一場“巷戰(zhàn)”
不過對于傳統(tǒng)游戲大廠而言,云游戲業(yè)務(wù)對于它們的傳統(tǒng)運(yùn)營模式是具有顛覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一財(cái)經(jīng)記者分析了云游戲的幾大主要挑戰(zhàn),首先是云游戲從設(shè)計(jì)初期就需要不同于傳統(tǒng)3A游戲的理念,要考慮到玩家的全新體驗(yàn)。
“游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域可能出現(xiàn)我們難以想象的革命,并不斷地借助云計(jì)算的增長。” 吉勒莫說。
其次,背后巨大的數(shù)據(jù)中心的支持也對游戲廠商提出了新要求,比如育碧于去年年底收購了荷蘭的一家游戲服務(wù)器供應(yīng)商i3D.net,主要是為了改進(jìn)旗下游戲的在線和多人游戲體驗(yàn)。
吉勒莫對第一財(cái)經(jīng)記者表示:“通過吸納i3D.net的專業(yè)能力和技術(shù),我們將擁有全球布局的能力,這在未來的競爭中非常關(guān)鍵。”
最后的挑戰(zhàn)在于商業(yè)模式。在與Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一財(cái)經(jīng)記者透露了雙方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌負(fù)責(zé)游戲數(shù)據(jù)中心等技術(shù)方面的運(yùn)營。
早些時(shí)候,在被問到育碧為何不推出自己的云游戲平臺而要選擇和谷歌Stadia合作時(shí),公司負(fù)責(zé)合作與收入的副總裁厄爾利(Chris Early)表示:“游戲發(fā)行商自己推出云游戲平臺的論據(jù)尚不充分,如何持續(xù)地將云游戲變現(xiàn)的方案有很多,但現(xiàn)在還沒搞清楚‘究竟誰要向誰付錢’的問題。”
但在云游戲真正到來前,游戲廠商們已經(jīng)感受到訂閱服務(wù)給它們帶來的好處。2018年全球訂閱收入最高的游戲數(shù)字訂閱服務(wù)來自于索尼的PS Now、微軟的Xbox Game Pass(即XGP)和藝電的EA Access,僅去年第三季度的收入合計(jì)就達(dá)到2.73億美元(約合19.23億元人民幣)的規(guī)模。其中,索尼的PS Now占比超過一半,其次由藝電和微軟各占33%和15%的份額。
藝電最新公布的第一財(cái)季財(cái)報(bào)顯示,本季度數(shù)字銷售同比增長7%,旗下所有游戲的單位產(chǎn)品銷售額中有47%來自數(shù)字銷售。
藝電CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在展望流媒體游戲及訂閱服務(wù)的未來時(shí)表示:“串流游戲及訂閱服務(wù)的發(fā)展將進(jìn)一步降低游戲的門檻,讓更多的玩家更容易地玩到新游戲,這對于玩家和開發(fā)者來說都是機(jī)遇,而EA也會進(jìn)一步投資研發(fā)主機(jī)和PC上的相關(guān)串流游戲服務(wù)。”
7月24日,在藝電的游戲訂閱服務(wù)EA Access上線5年之后,終于它在Playstation 4上發(fā)布了。
索尼當(dāng)初把藝電的游戲訂閱服務(wù)拒之門外。業(yè)內(nèi)專家認(rèn)為,索尼顯然知道自己判斷失誤了,訂閱服務(wù)已經(jīng)在各個多媒體娛樂領(lǐng)域成為主流,這股大趨勢是無法回避的。
微軟在上個月早些時(shí)候公布的財(cái)報(bào)也顯示在游戲需求帶動下的云部門業(yè)務(wù)增長的強(qiáng)勁。納德拉在財(cái)報(bào)電話會議上表示:“目前,游戲主要還是基于主機(jī)和個人電腦,但是未來,終將迎來高端游戲的市場,這也是我們對自己的定位。我們在游戲業(yè)務(wù)有我們的商業(yè)模式,即游戲訂閱機(jī)制,以及各種支持機(jī)制,我們在朝著一個很好的行業(yè)定位前進(jìn),相對于傳統(tǒng)的游戲行業(yè),未來新的游戲行業(yè)有巨大前景。”
根據(jù)研究機(jī)構(gòu)SuperData的數(shù)據(jù),游戲訂閱服務(wù)還遠(yuǎn)沒有普及,目前該服務(wù)占PC和主機(jī)游戲總收入的比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)不到10%。但SuperData同時(shí)預(yù)測,亞馬遜、微軟和谷歌五年后會對傳統(tǒng)游戲行業(yè)產(chǎn)生明顯的影響,但在這之前,這些云計(jì)算的巨頭們必須為逐步推出云游戲服務(wù)不斷地對數(shù)據(jù)中心的基礎(chǔ)設(shè)施進(jìn)行持續(xù)投資。
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