2018年被游戲業內人士稱為轉折之年,也是產業環境企穩優化改革之年,版號審批暫停幾乎貫穿整年,中國游戲產業整體收入增幅明顯放緩,不過在2018年最后一個工作日版號審批工作已經重啟,讓我們對2019年充滿期待。
據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。雖增長率創近10年最低值,但在相關產業環境與指導政策背景下,仍有一些逆勢增長的游戲企業獲得了大幅提升。在歲末年初之際,不妨通過《2018年中國游戲產業報告》相關數據來看一看2019年游戲企業的六大機會點。
海外市場已成為中國游戲企業重要的收入來源
全球化與海外拓展話題已經談了不止十年,但從未有2018年這么頻繁被業內提及。得益于產品質量、IP、企業發行能力,中國游戲企業的產品向來在全球市場具備不錯的競爭力與影響力,而2018年尤為突出。在渠道方面,中國游戲企業積極拓展全球市場,與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩定的合作關系外,背靠華為、小米等手機企業,軟件預裝與應用商店均對游戲產品的推廣提供了不錯的助力。同時,國內游戲企業還通過收購或自建平臺的形式聚攏用戶,如騰訊、三七互娛、游族網絡等游戲企業已全面展開了海外平臺的布局,強化對于用戶的深度運營。
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數據)
2018年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。海外市場增長已經成為2018年游戲產業中少有的增長亮點。
在渠道資源與優質產品的支撐下,2018年中國游戲企業已在海外取得了一定的成績,包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過2億,海外月流水超2000萬美元,海外DAU破3000萬;《王者榮耀》海外月流水超3000萬美元,海外DAU超1300萬;《荒野行動》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過1億,海外流水超過1億元。IGG、智明星通等企業也依靠海外市場得到快速成長。
2018年8月英雄互娛在日本上線的一款三國題材游戲獲得成功,首月流水超過5000萬元,全年不足5個月的時間累計流水便突破2億元。掌趣科技《全民奇跡(移動)》早在2015年便曾登頂過韓國多個應用市場暢銷榜;新品《奇跡:覺醒》一經上線,便長期位于韓國蘋果商店暢銷榜前10。同時,掌趣科技花費超過11億元投資了網禪,與其建立了深入合作關系,強化“奇跡”IP掌控力的同時進一步深入韓國游戲市場。
女性游戲市場
2018年上半年最為出色的游戲品類,無疑是此前曾偶有爆發的女性游戲,但此品類過于垂直,要求游戲研發者對女性消費群體有深入了解,門檻高又很難借鑒,造成此領域雖然曾出現不錯的產品,但都曇花一現,2018年年初的《戀與制作人》《旅行青蛙》著實讓業內眼前一亮,前者確切的說是戀愛游戲,后者則為休閑類游戲,但都大多以女性用戶為主要群體。在2018年半程之后,他們的熱度也逐步消亡,如何運營用戶,讓用戶長時間喜愛一款游戲還需要中國企業下功夫深入研究。
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數據)
2018年中國游戲市場女性用戶消費規模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規模為2.9億人,同比增長11.5%。
有了前車之鑒,可以看到游戲企業涉足女性游戲市場的意愿正在增強,預計全年參與這一領域的企業將超過100家。意愿的提升將促使更多資源進入該領域,彌補女性消費群體這一細分領域的產品短板,全面滿足女性用戶需求,推動女性用戶價值的加速釋放。創夢天地持續看好女性用戶價值,推出《夢幻花園》《夢幻家園》等多款針對女性用戶的游戲產品。其發行的游戲《夢幻花園》女性用戶占比達八成,上線不到半年國內安卓月活用戶破1320萬。該系列游戲在消除玩法基礎上,增添了許多女性用戶偏愛的元素,通過模擬經營模式、添設日常劇情等方法,吸引女性用戶的情感投入,延長產品的生命力。
二次元
如果人們還對二次元游戲的印象停留在《艦娘》與《崩壞》系列的話,那就過于落后了,二次元游戲在2018年大放異彩,從品類增速來看,超越了整體產業增速,在2019年也勢必是企業重點主攻方向之一。
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數據)
2018年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達190.9億元,同比增長19.5%。
盛大游戲早在端游戲時代就憑借多款產品聚攏用戶,形成獨特的二次元游戲用戶社群。現階段,盛大游戲發力二次元的策略越來越清晰,運用契合年輕人的價值觀和審美觀,豐富IP內容,為后續衍生產品奠定基礎。其符合二次元用戶偏好的游戲產品《最終幻想14》《學園偶像祭2-課題大作戰》《命運歌姬》《神無月》《血族》均取得了一定的市場成績。在相關產品運營過程中,盛大游戲注重圈層文化的尊重和建設,以《神無月》為例,這款游戲為盛大游戲原創,產品采用一線畫師、音樂制作人以及配音,這些環節瞄準了二次元核心用戶,進而輻射到基數更龐大的泛二次元用戶。
電競
電子競技賽事影響力媲美傳統體育。對比傳統的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。2018年游戲企業對電子競技的熱情更是空前高漲。
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數據)
2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。
網易發布了“網易電子競技NeXT”品牌進軍電子競技賽事領域。2018年,網易在全國100座城市、1000所高校開展“百城千校”泛娛樂化的基礎賽事。同時,網易還將在北美、歐洲和亞洲推出全球性的電子競技職業聯賽。在電子競技賽事方面,網易兼顧國內和國外兩個市場。以《終結者2:審判日》為例,其TSL超級聯賽便在全球設立了中國、北美、歐洲和亞太四大賽區。
盛天網絡則在2018年推出“戰吧電子競技”,這是一個以大眾電子競技用戶為中心的社群經濟新電子競技生態,目前已覆蓋近2萬家網吧,超300萬用戶。繼推出“戰吧”后,擬與研發商合作建設大型網吧觀賽場所,助力大型賽事全民化;盛天網絡承辦NEST,騰訊LNL;積極推動多元化電子競技玩法,與《英雄聯盟》合作在網吧場景內定制衍生玩法和運營策略,與游戲廠商聯合開發,打通“游戲研發商-網吧-用戶”的雙向定制玩法落地;且盛天網絡還在建設自有網吧聯賽。2019年盛天網絡將聯合騰訊、網易進行高校側、地區側的賽事合作。
游戲企業越來重視積累并深耕
在游戲、動漫、電影等多個泛娛樂領域,均能以IP核心內容為基礎進行跨領域產品的創作,現階段IP已成為貫穿泛娛樂產業鏈的關鍵元素。
完美世界實施大文化發展戰略,通過在影視、游戲、動畫、文學、媒體等多個領域深入布局構建大文化業務矩陣,積累了對IP的開發與運營模式。 多益網絡的泛娛樂布局主要針對“神武”“夢想世界”等多個經典IP,圍繞游戲IP持續豐富多元化的文化內容。中手游的IP游戲生態已經具備了一定的規模,IP移動游戲占據中手游營收比例超過七成。在IP儲備上,目前中手游通過原創、購買、投資版權方等方式儲備94個IP,涵蓋游戲、動漫、小說、影視等多個領域。
一般來說,上游產業積累了IP最初階段的粉絲受眾,并為IP后續影響力的提升奠定基礎,主導IP授權與發展方向。中游產業則進行IP價值的放大,由上游進行授權,將IP開發成為不同形式的產品或IP續作,借助核心粉絲的影響力幫助產品更易取得商業化成功,同時提升IP影響力,并賦予IP更多文化內容。下游產業則是服務于上游、中游產業,進行玩具、圖書、手辦等衍生品的開發,不直接影響IP文化內涵,但能滿足用戶多元化的需求。
只有全產業鏈的發展,才能夠更大程度地挖掘IP的價值。越來越多的游戲企業看到了這一點,并展開全方位的布局。
新技術的應用帶來更多機會與挑戰
在游戲產業發展的歷史中,不難發現每次重大技術革新都會賦予游戲更多的內涵與便利,2019年5G網絡、游戲引擎、云計算等技術領域的進步與革新,也將會成為未來推動游戲產業發展的重要推動力。只有重視技術的企業才會領先一步獲得市場的認可。
5G網絡具備高速率、大容量、低延時的特征,也將使得競技游戲具備更好的體驗。如盛天網絡正在積極布局游戲服務產業鏈條,發力云機房、云游戲業務,同時整合社交、交易、加速器、游戲路由器等服務和內容,擴展場景與游戲產業融合新空間。網易《楚留香》等網絡游戲在游戲畫面上良好的表現能力便得益于引擎的支撐,在渲染引擎、物理引擎、光照引擎等方面均采用了全球領先的引擎技術,使得產品質量受到了多數用戶的認可。云計算的不斷發展,可以為游戲公司提供了快速搭建運行環境的方案,使得產品能夠更為方便地面向全球市場。
標簽: 游戲產業
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