外媒Kotaku對《圣歌》的開發(fā)人員進(jìn)行了訪問,整理出大量開發(fā)秘聞和細(xì)節(jié),讓我們來看看吧。
《圣歌》其實(shí)本來不叫《圣歌》,在E3 2017前幾天它的名字還是《Beyond》,甚至Bioware都為工作室的員工制作了帶有“Beyond”的T恤。但在E3前夕,有消息稱“Beyond”的商標(biāo)可能已經(jīng)被注冊,因此他們選用了備用方案名“Anthem”。而就游戲內(nèi)容而言,“Beyond”明顯更貼合主題:玩家飛躍壁壘進(jìn)入危險(xiǎn)的野外。
其實(shí)《圣歌》游戲早在2012年就開始在開發(fā),但一直在前期階段掙扎,許多功能都是最后幾個(gè)月才被敲定,甚至一些參與項(xiàng)目的員工都不知道《圣歌》到底是一個(gè)什么樣的游戲,直到E3 2017上的首個(gè)演示放出。
而在Kotaku對19位匿名員工的采訪中,發(fā)掘出一個(gè)猶豫不決、管理不善的失敗慘案。EA的Frostbite引擎讓Bioware叫苦不迭,人手不夠無法滿足團(tuán)隊(duì)的需求。而負(fù)責(zé)開發(fā)的兩個(gè)團(tuán)隊(duì)一個(gè)在加拿大一個(gè)在美國德克薩斯州,他們由于不平衡的關(guān)系也彼此不滿。游戲開發(fā)了7年,直到最后的1年半才開始投入生產(chǎn),游戲重啟、巨大改造、領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)給不出一致愿景且不聽反饋意見,眾多問題頻出。
開發(fā)期間,很多Bioware老員工離職,還有很多人抑郁、焦慮,甚至不得不休息數(shù)周數(shù)月來保證心理健康。一位Bioware開發(fā)人員表示,他們經(jīng)常找一個(gè)沒人的辦公室,關(guān)上門躲著哭泣。“人們總是非常暴躁易怒并且悲傷難耐。”“抑郁和焦慮是Bioware的流行病。”
此外,一些Bioware員工常常抱怨《DAI(龍騰世紀(jì):審判)》的成功是最糟糕的事情之一。《DAI》獲得了2014年度最佳游戲獎。但這個(gè)項(xiàng)目就是猶豫不決和技術(shù)困難的產(chǎn)物,一位前Bioware員工甚至表示“我們需要《DAI》的失敗,以便讓人們意識到這不是制作游戲的正確方法。”
在工作室里,有一個(gè)名為“Bioware Magic”的術(shù)語,意思就是無論游戲制作多么粗糙,事情總會在發(fā)售前最后幾個(gè)月解決,游戲最終會成功,《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲、《龍騰世紀(jì):起源》、《龍騰世紀(jì):審判》都是成功的例子。而在《仙女座》和《圣歌》的一敗涂地之后,現(xiàn)在他們不再抱有僥幸心理。
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