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中國(guó)游戲出海交出了半年的成績(jī)單 自研游戲海外收入超55億美元

發(fā)布時(shí)間:2019-08-02 15:47:53 來(lái)源:澎湃新聞 責(zé)任編輯:caobo

中國(guó)游戲出海交出了半年的成績(jī)單。

8月1日,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上首次對(duì)外發(fā)布《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2019年1至6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1140.2億元,同比增長(zhǎng)8.6%。

其中備受關(guān)注的亮點(diǎn)是,今年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速。

“這也就意味著到年底,我們的海外市場(chǎng)收入,有可能性超越100億美元。”孫壽山說(shuō)。而在2018年,這一數(shù)字是95.9億美元。

上半年中國(guó)自研游戲海外收入超55億美元 在美國(guó)收入最多

中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)

可見(jiàn)的是,海外銷售收入顯著增加的同時(shí),是中國(guó)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)份額的顯著提升。

當(dāng)天,在谷歌游戲峰會(huì)上,全球移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析服務(wù)商App Annie聯(lián)合谷歌發(fā)布了《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,報(bào)告顯示,2017年上半年時(shí),全球海外移動(dòng)游戲收入中,有10%來(lái)自中國(guó)游戲,到今年上半年,這個(gè)比例增長(zhǎng)到了16%。

其中,美國(guó)成為對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲海外用戶支出貢獻(xiàn)度最高的市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲在東南亞的下載量最高,但游戲下載紅利逐步收窄,未來(lái)需要進(jìn)一步轉(zhuǎn)化潛在付費(fèi)用戶。

App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬介紹,“以(今年)上半年為例,我們的營(yíng)收最大的一部分來(lái)自于美國(guó),因?yàn)槊绹?guó)是最大的游戲市場(chǎng),第二大市場(chǎng)為重點(diǎn)西方經(jīng)濟(jì)體,是美國(guó)以外的歐美市場(chǎng)(包括俄羅斯),第三個(gè)部分是日本,日本作為全球第二大市場(chǎng)在我們的營(yíng)收里占很大部分。再接下來(lái)是韓國(guó)和東南亞地區(qū)。”但從游戲下載量來(lái)看,中國(guó)游戲海外市場(chǎng)下載量最大的地區(qū)被歸類為“其他地區(qū)”,接下來(lái)是東南亞地區(qū),第三大為歐美其他市場(chǎng),美國(guó)和日本分列第四、第五。

根據(jù)App Annie方面提供的信息,2019年上半年,按照海外游戲用戶支出排名,前5家中國(guó)游戲公司及產(chǎn)品分別為FunPlus的《火槍紀(jì)元》、網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》、騰訊的《絕地求生》和莉莉絲游戲的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》。以在海外的游戲下載量排名,前5家中國(guó)游戲公司及產(chǎn)品分別為寶寶巴士的《寶寶超市-寶寶巴士》、涂鴉移動(dòng)的《Real Bike Racing》、騰訊的《絕地求生》、獵豹移動(dòng)的《鋼琴塊2》和Worzzle的《Words Story》。

上半年中國(guó)自研游戲海外收入超55億美元 在美國(guó)收入最多

美國(guó)成為對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲海外用戶支出貢獻(xiàn)度最高的市場(chǎng)App Annie《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》圖

谷歌中國(guó)大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝說(shuō),中國(guó)游戲不光在海外收入增長(zhǎng),游戲的質(zhì)量和創(chuàng)新其實(shí)也受到更多海外游戲玩家的期待。“那么這些成功的背后,我們的理解是中國(guó)游戲公司在游戲創(chuàng)新上的不斷突破和嘗試,包括游戲企業(yè)的創(chuàng)新,玩家服務(wù)的創(chuàng)新和商業(yè)模式的創(chuàng)新。”

不過(guò),App Annie的報(bào)告指出,中國(guó)游戲公司出海依然面臨著來(lái)自全球競(jìng)爭(zhēng)者、當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)環(huán)境及文化沖擊等多重挑戰(zhàn)。在全球海外移動(dòng)游戲收入前1000名的游戲中,僅有16%來(lái)自中國(guó)發(fā)行商,而美國(guó)和日本發(fā)行商占據(jù)了一半。

“我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手來(lái)自哪里?我們發(fā)現(xiàn)在海外市場(chǎng)上最活躍的廠商,如果按照他們的國(guó)家來(lái)分,最主要的是日本(30%)、美國(guó)(21%)、中國(guó)(16%)、韓國(guó)(11%)。剩下所有的國(guó)家占其余的21%,而中國(guó)廠商占16%。”App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬介紹。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山指出,中國(guó)游戲走出去要在三個(gè)方面下足功夫,首先是在產(chǎn)品制作方面下功夫,在題材、畫面、視角、玩法等方面精打細(xì)磨;第二是在運(yùn)營(yíng)模式方面下功夫,海外消費(fèi)者的文化理念、消費(fèi)偏好和生活習(xí)俗都與我們不同,一定要下功夫去研究目標(biāo)市場(chǎng)的政策、人文情況和需求特點(diǎn);第三是在技術(shù)研發(fā)應(yīng)用方面下功夫,更要注意加強(qiáng)擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的引擎、圖像處理等核心技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用。

簡(jiǎn)言之,中國(guó)游戲的出海策略需要針對(duì)海外市場(chǎng)進(jìn)行更精細(xì)化地制定。從《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》具體來(lái)看,App Annie將游戲海外市場(chǎng)分成了成熟市場(chǎng)(美國(guó)、日本、韓國(guó))和新興市場(chǎng)(印度、巴西、印度尼西亞和俄羅斯)兩部分。其中在成熟市場(chǎng),游戲內(nèi)付費(fèi)意愿更高,是中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的必爭(zhēng)之地,雖然增速較快,但中國(guó)發(fā)行商在當(dāng)?shù)厮挤蓊~較低,落后于本土游戲發(fā)行商。

而在新興市場(chǎng),廠商可以通過(guò)提高用戶付費(fèi)意愿,從而獲得更多收益。目前中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在新興市場(chǎng)的市場(chǎng)占有率處于相對(duì)領(lǐng)先地位,在印度的用戶支出年增長(zhǎng)率高達(dá)110%, 其次是俄羅斯73% 。

對(duì)于海外市場(chǎng)相較國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的整體競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),戴彬表示,國(guó)內(nèi)游戲營(yíng)收集中在頭部廠商的趨勢(shì)明顯,而海外市場(chǎng)整體上比國(guó)內(nèi)要大,生態(tài)相對(duì)分散,各司其職的業(yè)態(tài)要更明顯一些。“比方說(shuō)Google、Facebook有頭部的流量,這他們做的更多的是怎么把流量的廣告業(yè)務(wù)做好,把游戲交給游戲公司去做。另外,從地區(qū)市場(chǎng)分布的角度來(lái)看,包括美國(guó)、德國(guó)、英國(guó)在內(nèi)的國(guó)家開(kāi)放度是很高的,整個(gè)市場(chǎng)是開(kāi)放給全球的發(fā)行商在做。”

另值得一提的是,一些新興市場(chǎng)也和我國(guó)類似,推出了游戲版號(hào)數(shù)量控制的規(guī)定,App Annie團(tuán)隊(duì)方面介紹,越南現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始控制版號(hào),“他們比較多的是控制海外來(lái)的版號(hào),主要想讓國(guó)內(nèi)的發(fā)行商有空間發(fā)展。”

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