2021年,張光斌、王小明等國內(nèi)研究者在《科普游戲?qū)д摚河螒蛸x能科學教育》一書及系列論文中提出了“科普游戲”的概念,使得這一新鮮領域得以在中文語境下被討論。狹義上的科普游戲作為電子游戲的分支,從屬于功能游戲(嚴肅游戲),兼具教育游戲的特征,同時又體現(xiàn)出聚焦于科學內(nèi)容傳播與普及的鮮明特色;廣義上的科普游戲不局限于嚴肅游戲,隨著全球游戲市場的發(fā)展,迸發(fā)出一批數(shù)據(jù)考究、信息詳實的商業(yè)電子游戲,雖然這些游戲以娛樂和商業(yè)化為主要目的,但同時實現(xiàn)了專業(yè)的科普功能,因此在廣義上仍可被認定為科普游戲。
中國科普游戲發(fā)展與全球市場相比,起步較晚,但得益于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的高速增長,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的持續(xù)擴大,社會各界對國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展高度關注,并一直持續(xù)積極探索游戲產(chǎn)業(yè)的社會價值。隨著游戲產(chǎn)業(yè)新技術推廣和應用,我國科普游戲在科普應用的領域更加廣泛,開始趨于成熟,側重于科普與實踐的結合。頭部游戲廠商聯(lián)合高校及科研機構,在游戲行業(yè)科普領域進行更深入的研究,也取得了良好的成效,涌現(xiàn)出了以《電是怎么形成的》、《納木》、《腫瘤醫(yī)生》等為代表的優(yōu)秀科普游戲作品。但與全球科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟度相比,我國科普游戲在商業(yè)化程度上仍有一定差距。
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。當前,游戲已成為社會文化生活中不可缺少的組成部分,積極將游戲視作科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)、充分發(fā)揮游戲的正面價值,不斷探索將科學精神和科學家精神的價值引領蘊含在游戲中,為公眾特別是青少年激發(fā)科學興趣、增強學習主動性提供了更具吸引力的解決方案。積極擁抱網(wǎng)絡游戲、充分發(fā)揮游戲的正面價值,已成為新時期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及科普工作的重要選擇。
全球科普游戲市場概述:全球游戲行業(yè)市場規(guī)模增長的新引擎
數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球科普游戲市場規(guī)模達66億美元,同比2019年增長11.06%,增長趨勢強勁,占2020年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模的4.14%。2017至2020年全球科普游戲市場規(guī)模增長率均高于全球游戲行業(yè)市場規(guī)模增長率,預計2021年全球科普游戲市場規(guī)模超過72億美元,未來全球科普游戲市場規(guī)模的占有率不斷提升,成為帶動全球游戲行業(yè)市場規(guī)模增長的新引擎。
2020年,全球科普游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達2.91億人,同比增長7.18%。當前科普游戲的用戶規(guī)模滲透率較低,未來有巨大的增長空間。預計2021年全球科普游戲用戶規(guī)模超過3.1億人,未來科普游戲質(zhì)量和數(shù)量的增多,內(nèi)容更廣泛,隨著時間的推移,用戶的參與度將進一步提升。
2020年,全球科學類的科普游戲下載量最高,其總下載量超過6000萬份,占比達39%(進一步細分的話地理類11%、物理類10%、天文類10%、化學類8%);其次是經(jīng)濟類(含商業(yè)經(jīng)營類)和歷史類的科普游戲。值得指出的是歷史類科普游戲相較于科學、編程等類別,更貼近日常生活,有趣味性,易理解,因此歷史類的科普游戲更受歡迎。
全球科普游戲用戶中,編程類科普游戲用戶均游玩時間最長,超過10小時;科學類(含地理、物理、化學、天文等細分學科)科普游戲用戶均游玩時間最短,用戶均游玩時長達5小時。編程類的科普游戲涉及的科普知識領域更垂直,因此用戶的參與度更高,同時與其他類別相比,編程類科普游戲的科普知識更深入,且內(nèi)容多以文字的方式呈現(xiàn),用戶也需要更多的時間消化知識,因此編程類科普游戲用戶均游玩時長較高。
中國科普游戲市場概述:在游戲產(chǎn)業(yè)精品化的推動下初具規(guī)模
2020年,受全球新冠疫情影響,用戶對科普游戲的需求有所增長,中國科普游戲市場規(guī)模達32億元,同比2019年增長37.95%,增長趨勢強勁。在2020年中國游戲市場整體收入中占比較低,僅為1.14%。而全球科普游戲市場在全球游戲市場的占比達4.14%,中國的科普游戲市場的比重不足2%,遠低于全球整體水平。2021年中國科普游戲市場規(guī)模超過40億元,保持快速增長態(tài)勢。
截至2020年末,我國科學類科普游戲最多,數(shù)量超過500部,科學類又細分了地理、物理、化學、天文等。游戲廠商更注重科普教育的布局,與其他類別相比,科學類科普游戲更側重于知識內(nèi)容的圖片、文字呈現(xiàn),玩法娛樂性較差,因此我國科普游戲廠商更需要在玩法與科普內(nèi)容的結合上下功夫。
2020年,中國科學類(含地理、物理、化學、天文等細分學科)的科普游戲下載量最高,其總下載量超過1.1億人次,占比達31%。科學類科普游戲多以模擬、文字等形式呈現(xiàn)知識內(nèi)容,娛樂元素較少,滿足了中國用戶在教育方面的需求。
2020年,中國科普游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達0.38億人,同比增長9.29%。當前中國的科普游戲產(chǎn)品主要以移動游戲為載體,手機科普游戲在中國科普游戲市場規(guī)模的占比超過九成,且主要應用領域以教育為主,因此用戶對科普游戲的需求相對單一,與全球科普游戲相比,未來國內(nèi)科普游戲的市場隨著各領域產(chǎn)品的產(chǎn)出,市場需求也有望迅速打開,2021年中國科普游戲用戶規(guī)模超過0.43億。
中國科普游戲用戶年齡分布中,20至29歲的人群占比最高,達到38%,30至39歲用戶占比33%,19歲以下的用戶占比16%。當前我國多數(shù)科普游戲以面向年輕受眾為主,而30歲以上用戶存在以家長的名義下載游戲的現(xiàn)象,因此對用戶畫像有所影響。
在游戲產(chǎn)業(yè)精品化的推動下,國內(nèi)科普游戲已經(jīng)初具規(guī)模。在科普游戲理論研究方面,目前國內(nèi)主要還在科普游戲的本質(zhì)、意義以及對科普工作的價值方面進行研究。越來越多科普工作相關的專家機構參與科普游戲開發(fā)合作,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善。在科普游戲應用方面,我國學校、博物館等具有科普屬性的機構已經(jīng)參與進來,科普游戲的應用渠道初步形成。
國家科普能力是國家向公眾提供科普產(chǎn)品和服務的綜合實力,是建設高質(zhì)量科普體系的基礎性工作,在推動公民科學素質(zhì)提高和國家經(jīng)濟社會全面發(fā)展中的基礎性作用與日俱增。科普游戲能提升我國科學普及能力,推動科技以及相關新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展,激發(fā)全社會的創(chuàng)新熱情和創(chuàng)造活力。
隨著《全民科學素質(zhì)行動規(guī)劃綱要(2021-2035年)》的發(fā)布,游戲行業(yè)將加大針對科普游戲的系統(tǒng)性研究,平衡科普游戲的科學性及娛樂性,從整個學科框架的角度出發(fā)對游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行的系統(tǒng)性優(yōu)化,打通科普資源與游戲開發(fā)之間的路徑,以產(chǎn)品研發(fā)促進理論研究,研究成果反哺前端策劃,形成理論、實踐并行的良性循環(huán)。
未來隨著游戲產(chǎn)業(yè)及相關技術的快速發(fā)展,科普游戲?qū)⒅饾u進入人們的生活,成為公眾尤其是青少年進行學習的有效途徑,進而形成巨大的市場需求。人工智能(Artificial Intelligence,簡稱AI)、擴展現(xiàn)實(Extended Reality,簡稱XR)、物聯(lián)網(wǎng)、元宇宙、等前沿技術不斷取得突破,游戲正在成為超級數(shù)字場景,科普產(chǎn)業(yè)將為游戲企業(yè)開拓市場提供新的空間。
來源:?騰訊互娛社會價值研究微信公眾號
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