早前,SPIE 高級光刻會議隆重舉行,應用材料公司在會議上宣布了他們的 Sculpta 圖案成形工具,這在媒體中引起狂呼我,有人甚至以為ASML的EUV終于迎來了對手。
但在本文作者Scotten Jones看來,這個設備遠非革命性的。上周,他還采訪了先進產品集團(Advanced Products Group )的董事總經理兼總經理 Steven Sherman,并討論了新工具。
介紹
(資料圖片)
曝光系統的分辨率由瑞利準則給出:
R =k1λ/NA
其中k 1是工藝相關因素,λ是曝光波長,NA是光學系統的數值孔徑。
半導體行業(yè)不斷向更小的尺寸發(fā)展,以實現更大的晶體管/位密度。
隨著 EUV 延遲多年,DUV 通過多種技術得到擴展,其中多次曝光相結合以創(chuàng)建比單次曝光更高分辨率的圖案。
一旦 EUV 進入生產,多重圖案化在許多情況下被單一 EUV 曝光所取代。
根據瑞利標準,當前 0.33 NA EUV 系統的最終分辨率應該約為 20 納米,但我們目前還遠未意識到這一點。
ASML 在工廠用簡單的一維圖案在平坦晶圓上測試 EUV 系統至 26nm,但在生產中 30nm 是當前的實際限制,即使那樣,在某些情況下,尖端到尖端的要求可能需要額外切割或塊掩碼。
對于單次 EUV 曝光,尖端到尖端的間距目前限制在大約 25 到 30 納米,并且需要第二個 EUV 掩模才能達到 15 到 20 納米的尖端到尖端。下一代工藝將需要多個 EUV 多重圖案化層。Sculpta 工具旨在解決這種情況。
應用材料的介紹
在他們的演示中,Applied Materials 描述了兩個常見的案例,其中兩個 EUV 掩模用于創(chuàng)建圖案。
第一個是通過 EUV 掩模形成密集互連線,然后使用第二個 EUV 掩模切割或阻擋圖案以在正交方向上實現緊密的尖端到尖端。
第二種情況是,一個 EUV 掩模用于創(chuàng)建細長接觸陣列,然后使用第二個 EUV 掩模創(chuàng)建第二個接觸陣列,與第一個陣列相比,尖端到尖端的間距更小。細長的觸點對于降低對放置錯誤與線路的敏感性是可取的。
Applied Materials 在他們的演示中展示了一個簡化的光刻-蝕刻光刻-蝕刻工藝流程,該流程使用兩個 EUV 掩模結合兩個蝕刻來創(chuàng)建圖案,見圖 1。
圖 1. EUV 雙圖形工藝流程。
在圖 1 中,說明了兩次光刻蝕刻。在每次通過沉積步驟時沉積薄膜,薄膜被平面化,光刻圖案形成并測量,圖案被蝕刻到薄膜中,然后被清洗并再次測量。Applied Materials 將每次光刻蝕刻過程的成本描述為大約 70 美元。
單次 EUV 曝光成本大約是整個光刻通過成本 70 美元的 2 倍,整個光刻通過成本是 Applied Materials 保守估計的 70 美元的幾倍。通過關聯處理消除 EUV 曝光具有很大的價值。
Sculpta 工具是建立在 Applied material Centura 平臺上的蝕刻工具,它使用成角度的反應帶狀光束來拉長硬掩模中的圖案。討論的兩個例子是:
形成具有相對較寬的尖端間距的線條和空間光柵,然后使用 Sculpta 工具縮小尖端到尖端,見圖 2。
形成密集的圓形接觸孔陣列,然后使用 Sculpta 工具拉長接觸孔,見圖 3。
在這兩種情況下,具有兩次 EUV 曝光和相關處理的 Litho-Etch - Litho-Etch 工藝被簡化為單個 EUV Litho-Etch 工藝,然后是 Scultpa 工具成型工藝。
圖 2. 互連線的圖形整形。
圖 3. 觸點的圖形整形。
圖 4 展示了 Sculpta 工具,它是一個 Centura 集群工具,帶有四個帶狀束蝕刻室。
圖 4.Centura Sculpta 工具。
Applied Materials 表示,Sculpta 工具是領先邏輯客戶的多層記錄工具,他們在新聞稿中引用了英特爾和三星的正面評價。
我們的分析
首先要了解的是 Sculpta 工具解決的是端到端的問題,而不是通用的分辨率增強解決方案。
如果您今天需要低于 30 納米的分辨率,您仍然會關注 EUV 多重圖案化,例如基于 EUV 的 SADP。Sculpta不會“修復”基本的 0.33 NA EUV 限制,也不會消除未來的High NA EUV 工具的需求。
然而,它可以消除一些用于創(chuàng)建緊密尖端到尖端的 EUV 掩模,這有助于緩解 EUV 曝光系統短缺并節(jié)省成本、工藝復雜性和可能的環(huán)境影響。
這就提出了節(jié)省成本的問題。一個標準的 4 室集群工具蝕刻機的成本應該在一千萬美元的范圍內。Sculpta 工具可能有專門的腔室,會增加成本,但如果它的成本超過 1500 萬美元,我會感到驚訝(Applied Materials 沒有提供任何指導)。
根據 ASML 的財務報告,到 2022 年,ASML 的 EUV 系統的平均 ASP 接近 2 億美元。
加上沉積、蝕刻、CMP、清潔、檢查和計量設備,并將其與 Sculpta 工具、一些檢查和計量工具以及可能的清潔工具進行比較,資本成本的節(jié)省應該是可觀的。
關鍵問題是 Scupta 工具的吞吐量是多少。
我向 Applied Materials 詢問了這個問題,被告知這取決于成形量和所使用的硬掩模材料(圖案成形是在圖案蝕刻到最終薄膜之前對硬掩模完成的)。
由于所需的精度,如果蝕刻時間相對較長,因此工具吞吐量相對較低,我不會感到驚訝,但 Sculpta 工具的速度必須非常慢,才不會成為比EUV 光刻-蝕刻循環(huán)。
其他問題是該技術的實際過程限制在哪些地方可以應用。
事實上,它已經被多層采用 - 至少在一個主要的邏輯生產商認為這是一個有前途的解決方案。
總之,我認為這是對平版印刷師工具集的有用補充。
它可能不是革命性的,但會很好地增強 EUV 工具的能力,并且可以看到前沿邏輯和 DRAM 制造的廣泛采用。
責任編輯:憲瑞
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