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游戲和科技的“雙螺旋”

發(fā)布時間:2021-09-08 17:13:04 來源:壹點網(wǎng) 責任編輯:caobo

也許翻遍人類現(xiàn)代史,都沒有辦法找到一種像網(wǎng)絡游戲這樣引發(fā)如此爭議的事物。

一方面是部分人對于游戲急速發(fā)展,所顯露出的恐慌。不少人認為,游戲具有著極大的“虹吸效應”,讓人們逃離現(xiàn)實生活,在虛擬世界尋找慰藉。在國內(nèi),這一觀點擁有著大量的擁躉。

而另一方面,則是游戲逐漸變化為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在質(zhì)疑和反對聲中,游戲不僅獲得了青年群體的大量支持,更因為青年的支持,對整個科技實體產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大的推動作用。這種推動力,甚至連質(zhì)疑方都無法忽視。

電競選手變成了一種職業(yè),甚至能為國爭光;游戲設(shè)備也開始擁有專屬廠牌,提供了大量社會就業(yè);VR等技術(shù),都在游戲內(nèi)得到了實現(xiàn)……縱觀近二十年來的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷程,以人類游戲需求為基石的技術(shù)演進,可能是最為宏大的。

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游戲行業(yè)永遠不會有算力過剩的情況:從街機到端手游,再到最近的云游戲,挖掘技術(shù)的潛力一直是游戲不斷迭代的核心驅(qū)動力。而其真正的原因,就是因為玩家對于游戲視聽技術(shù),幾乎永無止境的極致追求。

在游戲與硬件產(chǎn)業(yè)都還處于早期發(fā)展的階段,玩家更多是“有什么設(shè)備,就玩什么游戲”。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的升級換代與市場教育,人們對玩游戲這件事也有了更高的標準和更多元的需求,開始進入“玩什么游戲,就買什么設(shè)備”的階段。除了游戲內(nèi)容本身,玩家也熱衷于討論顯卡、CPU、散熱等專業(yè)測評,消費端的關(guān)注也直接拉動了硬件的市場規(guī)模。

據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2018-2020年,中國游戲市場實際銷售收入分別為2144.43億元、2308.77億元以及2786.87億元,從增長率來看,從2018年的5.32%,提升至2020年的20.71%。這一趨勢和整個硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展幾乎一致:研調(diào)機構(gòu)Jon Peddie Research認為,2020年全球高階PC游戲硬件裝置市場規(guī)模約185億美元,但在疫情帶動的宅經(jīng)濟、宅娛樂效益下,勁揚至210億美元。2021年高階硬件裝置市場規(guī)模將放大至320億~325億美元,并于2024年達到450億美元,五年內(nèi)年復合增長率達20.38%。

這種默契的近乎“雙螺旋”式的成長,也催生了游戲廠商和硬件終端廠商無比親密的關(guān)系。就在前不久,國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭騰訊,就和小米、OPPO、vivo三家廠商共同宣布:在《英雄聯(lián)盟手游》這款重要產(chǎn)品中,共同探索“軟件+硬件”的游戲生態(tài),為用戶創(chuàng)造更好的游戲體驗。

最為重要的是,游戲廠商和終端廠商的默契,最終受益的是每一個玩家。

01

75后的Ryan,是上海一家初創(chuàng)公司的創(chuàng)始人。他和游戲的緣分,是從紅白機年代開始的。

90年代初期,彩電開始在國內(nèi)普及,同一時間段,任天堂帶著家用游戲機橫空出世。但受制于任天堂高額的售價,大部分人望而卻步。因此國內(nèi)誕生了眾多替代方案,小霸王學習機就是其中的代表,這也成為他人生中第一臺游戲機。但那時候游戲機的設(shè)計還不夠人性化,電源線和游戲手柄線的長度只有一米左右。

2000年,Ryan第一次接觸到網(wǎng)絡,還是通過“撥號上網(wǎng)”的方式。對他而言,PC游戲帶來的沉浸感,相比小霸王已經(jīng)明顯提升了一個層次。直到2007年Ryan出國工作,他第一次接觸到游戲主機PlayStation 3,這是他第一次理解了“次時代游戲”。

得益于前兩代產(chǎn)品的成功,索尼在PlayStation產(chǎn)品線上進一步發(fā)力,在第三代設(shè)備上內(nèi)置了游戲手柄陀螺儀、攝像頭,讓游戲有了更多的玩法,畫質(zhì)也有了更好的表現(xiàn)。PlayStation 3也用自身的銷量成績坐實了“次時代游戲機”的稱號。截至停產(chǎn)前,PlayStation 3的銷量達到了8000萬臺,遠超同期競爭對手。

對于Ryan而言,他堅持追隨最新款游戲主機的主要原因,是因為每一代設(shè)備的技術(shù)升級,均可以從硬件上清晰感知,并且沉浸感更強。在07之前,游戲?qū)τ赗yan來說,僅僅是閑暇時刻的娛樂,而在接觸PlayStation3后,他認為游戲已經(jīng)可以開始為玩家提供“平行現(xiàn)實”式的體驗。這是他此前“游戲生涯”中所無法想象的。

創(chuàng)業(yè)后,Ryan再一次接觸電腦游戲的契機是“光線追蹤”技術(shù)的發(fā)布。2020年底,他入手了NVIDIA的3080系顯卡和《賽博朋克2077》。“時隔多年,電腦游戲像2000年一樣,給我?guī)順O大的沖擊。”

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在他看來,這些硬件上可感知的提升大部分是玩家的“功勞”。正是因為有大量的和他一樣的游戲熱愛者,對游戲操作、畫面顯示不斷提出需求,才使得游戲公司和硬件廠商聯(lián)合發(fā)力,讓游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到曾經(jīng)紅白機時代想都不敢想的樣子。

02

對于游戲的熱愛,吸引了許多人,從“玩家”變成了“從業(yè)者”。

Luki是成都一個手游研發(fā)公司的程序員,他選擇這份工作的原因,與他的個人愛好息息相關(guān)。他也經(jīng)歷了手機游戲從貪吃蛇到互聯(lián)網(wǎng)文字游戲,再到現(xiàn)如今的盛況。

出生在90年代末的Luki,從記事起家里已經(jīng)人手一部手機,但大多數(shù)都是黑白屏的直板手機,里面的游戲大多是打磚塊、貪吃蛇、華容道這種原始類型。后來,伴隨移動網(wǎng)絡服務的提升,Luki開始接觸手游的雛形——在手機上登陸QQ家園,玩游戲、種花、養(yǎng)寵物……

直到Luki有了自己的iPhone 5S,她才發(fā)現(xiàn),手機游戲原來也可以如此豐富:他至今仍然記得自己第一次體驗觸摸屏手機時的激動,和以前使用的手機相比,iPhone 上的觸摸交互方式和加速傳感器,將游戲的用戶體驗推向新高。

手機的可玩性增加,用戶規(guī)模與使用時長也隨之上漲,更多類型的游戲應用開始在手機上出現(xiàn)。早在觸控屏剛剛興起時,就有許多業(yè)內(nèi)人士認為,隨著針對智能手機的應用程序下載量的激增,手機游戲也勢必增長。

近年來,大型網(wǎng)絡游戲類型紛紛成功“復制”到手機終端,其中就包括《和平精英》這樣的競技類社交游戲。手機游戲行業(yè)的繁盛,也是促使Luki進入手機游戲研發(fā)行業(yè)的原因。“我本身就是成都人,成都也被稱為國內(nèi)游戲研發(fā)第四城,游戲研發(fā)環(huán)境有先天優(yōu)勢。”大學畢業(yè)之后,Luki就進入了成都一家手機游戲研發(fā)企業(yè)工作,主要向海外地區(qū)輸出游戲。

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作為從業(yè)者,Ryan認為,硬件廠商離不開游戲公司,游戲公司也離不開硬件廠商。

雙方是一種必然會互相配合、互相成就的關(guān)系。“游戲廠商可以基于對玩家體驗需求的理解,來協(xié)助硬件廠商優(yōu)化系統(tǒng)底層,例如在面對復雜的游戲場景,尤其是容易嚴重卡頓的場景,幫助改善幀率輸出的穩(wěn)定性,而網(wǎng)絡方面的優(yōu)化,也能降低的服務器延時;而硬件能力的支撐,也為游戲產(chǎn)業(yè)提供了更多的發(fā)展余地。“

Ryan也說道,硬件廠商和游戲公司之間的配合,最終是“三方受益”。除了硬件廠商和游戲公司之外,還有最為重要的玩家群體。

03

游戲行業(yè)雖然不斷向前在發(fā)展,但每隔一段時間,其發(fā)展的“主題”都不一樣。

近年來,隨著游戲人口需求的不斷變化,更豐富多樣的游戲類型引起了市場的關(guān)注。其中,以滿足女性需求為主的游戲越來越多,大批90后、95后成為游戲忠實用戶。根據(jù)游戲行業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)調(diào)查報告顯示,2020年,國內(nèi)移動游戲用戶6.5億,30歲以下人群占比近五成,其中女性玩家3.57億。在女性視角中,游戲同樣是一種重要的社交與生活方式。

Pipi就是這樣一個“典型女玩家”。

她是深圳一個自媒體的主編,也是一個游戲鐵粉。但和很多90后不一樣的是,她的家庭成長環(huán)境更為“寬容”,父母是她玩家生涯上的引路人。

當家用電腦開始興起,父母就采購了一臺家用臺式電腦,和她一起玩《仙劍奇?zhèn)b傳》。Pipi沒想到,這是她不斷升級游戲硬件設(shè)備的開始。勁舞團興起的時候,Pipi和閨蜜每周都會抽出時間去網(wǎng)吧,因為網(wǎng)吧的機械鍵盤敲起來手感更好,還會發(fā)光。

后來,智能手機的潮流也讓她從端游玩家轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟瓮婕?。觸屏手機操作流暢、可移動的特性,帶了游戲的進一步普及。從《保衛(wèi)蘿卜》到《部落沖突》,從《小鱷魚愛洗澡》到《狂野飆車》,這些隨時能玩、隨時能放下的熱門手游,幾乎占據(jù)了她和朋友相處的大部分時光。

隨著手機性能和網(wǎng)絡環(huán)境的提升,大型百人競技類游戲也從PC端走向手機,Pipi也見證了《和平精英》的興起,親歷了那個從“高端機沒有用武之地”到“高端機成為游戲標配”的時代。

在男朋友的影響下,Pipi開始接觸Switch。Pipi說:“入手Switch已近四年,就像當年和父母一樣,我們置辦更好用的手柄、更大的屏幕、音效更震撼的音響,我仿佛又回到了拿著小霸王手柄玩游戲的年代,不過,手柄從有線變成了無線,甚至還有了體感,游戲畫面也從2D變成了3D,玩法也變得更加多元。 ”

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最近的Pipi,又被種草了新的游戲,也置辦了一臺電競游戲本,從主機玩家回到了端游玩家。下一個游戲階段,又會有什么樣的設(shè)備和新的玩法呢?Pipi很期待。

結(jié)語

游戲和硬件的親密關(guān)系,推動了兩個行業(yè)的共生發(fā)展,以及一種生活方式的不斷普及和演變。

在電子游戲出現(xiàn)前,大概沒人意識到人類旺盛的娛樂需求,甚至能影響整個科技實體產(chǎn)業(yè)的進程。

游戲,確實已經(jīng)不只是游戲了。

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

標簽: 螺旋 雙螺旋 科技

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