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2021年,一場“元宇宙”熱潮席卷世界,讓這一概念成為未來科技的代名詞之一。然而,元宇宙究竟是什么?不妨來看看這一詞語的創始人、科幻作家尼爾·史蒂芬森在20世紀90年代創作的 《雪崩》中是怎樣描述的:“這條大街與真實世界唯一的差別就是,它并不是真正存在。它只是一份電腦繪圖協議,寫在一張紙上,放在某個地方……更確切地說,它們不過是一些軟件,通過遍及全球的光纖網絡供大眾使用。”
這段話體現出作者對元宇宙的最初設想——利用網絡技術實現無限接近現實的虛擬空間。《雪崩》之后,我們見證了信息時代的降臨:互聯網在現實生活中攻城略地,通信速度從2G飛越到5G,物聯網、區塊鏈和NFT(非同質化通證)等概念不斷涌現……如今復盤再看,這些技術的許多應用成果,已然超越尼爾·史蒂芬森的最初設想,還再向前邁進。
網絡游戲被認為是較為接近元宇宙的一種形式。2021年,一家名為“Roblox”的網絡游戲開發商最先對元宇宙概念做了系統性解讀,開啟了元宇宙的新階段。Roblox擁有一個游戲平臺,能讓玩家創造自己的游戲世界并與其他玩家互動,將一部分情感和社交關系寄托于虛擬的游戲世界,可以說部分地“生活”在其中。長期運營網絡游戲的經驗讓Roblox總結出元宇宙的幾大特性:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明,成為元宇宙概念的新標桿。
試圖接近元宇宙的不僅有網絡游戲,還有社交媒體。2021年10月,美國社交媒體平臺Facebook更名為Meta,將真實世界的社交網絡推演至元宇宙的野心十足,其巨大的影響力也讓元宇宙的概念成功出圈,進入更多人的視野。可社交媒體真的能融入元宇宙嗎?或許能。相比于網絡游戲,更多人愿意在社交媒體上傾注心血,打造“人設”(就是人物設定,包括姓名、年齡、身高、出生、學習情況等)、記錄生活、維持社交關系,甚至開店做生意,似乎只要能搭建出一個較為真實的虛擬環境,巨量的社交媒體用戶就會自然而然地參與其中。國內的社交媒體騰訊QQ開發的新虛擬社區,能讓用戶在其中創建自我形象,并為這一形象搭配服裝、購買虛擬房產、置辦家具,打造個人虛擬空間。這個新功能當然也有社交屬性,用戶可以邀請朋友“到自己家中”或者“出門拜訪”。該功能的測試版本還暗示,在個人空間之外還會有更廣闊的公共社區。這正是社交媒體布局元宇宙的典型案例。
利用網絡技術打造虛擬空間,盡管上述案例都有著元宇宙的一個特點,但無論娛樂還是社交,都只是依附于現實生活的一種調劑,想要創造更接近現實的元宇宙,還需要讓用戶能在其中實現現實生活的一系列重要活動,比如每天都在做的投入、產出,然后獲益。這或許有些抽象,但投入人力物力、產出虛擬產品并獲益的虛擬內容生產并非罕事。各類虛擬產品早已嵌入我們的生活,這些產品可以是發布在互聯網上的文字、視頻等泛娛樂、泛知識內容,也可以是數字化的音樂、繪畫等藝術作品。而在內容生產的下游,通常會有各式商業變現方法,使虛擬內容能產生確實的收益,如果再搭配區塊鏈或NFT技術,以及較為完善的規范體系,可以實現完全基于虛擬產品的經濟運轉,甚至金融活動。
那么,如果我們將虛擬經濟與游戲、社交媒體的虛擬空間相結合,能否打造出真正的元宇宙,恐怕還有許多困難,其中之一是技術困難:如何讓置身元宇宙的人,擁有與置身現實世界具有相同的感受?
虛擬現實技術,是指利用計算機生成一種可對參與者直接施加視覺、聽覺和觸覺感受,并允許其交互觀察和操作的虛擬世界的技術。虛擬現實技術可以將部分感官投射進虛擬空間,但昂貴的設備和較低的舒適度讓其難以普及。可以說,目前的技術尚不能提供元宇宙所需的沉浸感。
即便技術問題能夠克服,另一個來自倫理方面的困難更難解決:我們真的會允許一個能替代現實生活的虛擬世界出現嗎?僅技術壁壘和技術壟斷就能給元宇宙投下陰影,遑論《黑客帝國》式的社會形態會給人帶來的恐懼。比起可實現的未來,元宇宙更像是對過去諸多技術成果的集成想象,并因此成為技術發展的新理想,正如我們早已踩入“賽博格”社會而不自知,對元宇宙也一樣。
作者:符灝 中國科技館網絡科普部員工
本文轉載自:《科普時報》2022-7-8(第2版)“媒眼看世界”欄目
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